veröffentlicht am 20.09.2025
In den vergangenen Monaten haben wir neben den allgemeinen Entwicklungen am Spiel noch an einem kleinen Nebenprojekt gearbeitet. Es ging primär darum, etwas zu entwickeln, was es nicht schon in jedem Spiel gibt und was eine spannende Herausforderung darstellt. Zusätzlich sollte es etwas sein, was wir immer mal wieder erweitern können.
Die Rede ist von NPCs, also von "Nicht Spieler Charaktern" die vom Spiel selbst gespielt werden. Ähnlich wie in einem Strategiespiel wie Siedler oder Age of Empires, wenn man eine Runde gegen Computergegner spielt.
Die NPCs sollen das Spielgeschehen etwas auflockern und eine gewisse Abwechslung bieten. Zusätzlich sollen sie neue Spieler entlasten, da es sie nicht stört, wenn sie dauerhaft angegriffen werden.
Wir haben uns bei der Entwicklung einige Gedanken gemacht und konnten in den vergangenen zwei Wochen auch bereits Erfahrung im Mirage Universum sammeln.
Von außen betrachtet erscheinen die NPCs erst einmal fast identisch, lediglich ihre Namen und ihre Allianzen lassen auf Unterschiede schließen. Im Detail können sie sich allerdings deutlich unterscheiden. Wir haben dafür mehrere Einstellungsmöglichkeiten eingebaut.
Die Rohstoffproduktion ist wohl die zentralste Mechanik im Spiel. Bei einer unzureichenden Produktion, oder sogar der falschen, kommt man schlecht oder gar nicht voran. Werden die Speicher nicht passend zur Produktion ausgebaut, verbringt man viel Zeit mit dem Sichern der Rohstoffe. Einen NPC so weit zu bekommen, dass er ein perfektes Rohstoffmanagement betreibt, ist deshalb sehr schwierig.
Als Mensch trifft man sehr viele unterbewusste Entscheidungen, die ein NPC entweder lernen muss oder die ihm vorgegeben werden müssen.
Leichter ist es da, auf ein beliebtes Mittel der Spieleindustrie zurückzugreifen. Eine Abstraktion der echten Rohstoffe in einem allgemeinen Rohstoff. Gestützt durch eine der letzten Umfragen, wo die Mehrheit dafür abgestimmt hat, dass es in Ordnung ist wenn die NPCs es bei den Rohstoffen nicht so genau nehmen.
Wir nennen diesen fiktiven Rohstoff Fortschrittspunkte, kurz FP. Die FP werden mittels einer Formel anhand der Rohstoffproduktion des Planeten berechnet. Die NPCs produzieren alles mit diesen Fortschrittspunkten, und wenn etwas damit gebaut wird, werden wie üblich die Punkte abgezogen. Allerdings versucht das System, um etwas mehr Realität zu erreichen, zusätzlich auch die echten Rohstoffe abzuziehen, soweit möglich.
Sagen wir, wir bauen eine Eisenmine und die kostet 1.000 Eisen und 200 Lutinum und das wären umgerechnet vielleicht 2.000 FP. Dann würden beim Bau die 2.000 FP abgezogen werden und zusätzlich bis zu 1.000 Eisen und 200 Lutinum.
Die beim Schwierigkeitsgrad erwähnte Rohstoffproduktion bezieht sich hier auch nur auf die FP. Das heißt ein NPC mit einem höheren Schwierigkeitsgrad erhält vielleicht 1,1-mal so viele FP wie ein anderer für die selbe produzierte Menge an Rohstoffen.
Diese Fortschrittspunkte haben einen entscheidenden Vorteil: Egal was passiert, die NPCs bleiben immer handlungsfähig und können unter keinen Umständen komplett ausgebremst werden.
Wird ein NPC dauerhaft angegriffen und würde es unter der Last nicht mehr schaffen, seine Planeten weiter auszubauen, kann er mit den Fortschrittspunkten weiterbauen, da diese nicht plünderbar sind.
NPCs verfügen über eine größere Auswahl an Aktionen, die sie ausführen können. Unter anderem der Ausbau von Gebäuden, der Bau von Schiffen und Verteidigungsanlagen oder das Sichern der eigenen Flotte. Wann welche Aktion ausgeführt wird, entscheidet der NPC situationsabhängig. Dabei wird auch der Faktor Mensch simuliert durch kleine Zufallswerte, die Entscheidungen beeinflussen können.
Nehmen wir an, wir haben einen eher aggressiven NPC der angegriffen wird, dann ist dort vielleicht die Chance höher, dass er sich dazu entschließt, seine Schiffe stehen zu lassen. Ist der NPC eher passiv unterwegs, so versucht er möglicherweise, seine Flotte zu sichern. Vielleicht kommt aber etwas dazwischen und er vergisst es.
Ein spannender Aspekt der Entwicklung war die Überlegung, wie sich NPCs ausbauen. Die wohl einfachste Möglichkeit wäre es, dass jeder NPC eine Liste an Gebäuden hat, welche er nacheinander ausbaut. Die schwerste Option wäre es gewesen, eine KI mit den Daten aus dem Spiel zu trainieren, um diese zu fragen, was als Nächstes gebaut werden soll. Alleine die Klassifizierung der Daten wäre schon mehr Aufwand als die gesamte NPC-Entwicklung.
Angesichts dessen haben wir uns für einen Zwischenweg entschieden. Wir haben dafür einen Wahrscheinlichkeitsbaum entwickelt. Dazu haben wir uns angesehen, wie in den letzten Universen die Planeten ausgebaut wurden, und diese Informationen in den Baum übertragen.
Das Ganze funktioniert dann so: Das System schaut, was der NPC zuletzt auf dem Planeten gebaut hat, und schaut nach, welche Gebäude mit welcher Chance die nächsten sind, und baut davon dann eins.
Kombiniert mit ein paar anderen Entscheidungen, entstehen dadurch verschiedene Strategien für den Aufbau des Planeten. Kombiniert man auch hier wieder die Profile der NPCs mit verschiedenen Wahrscheinlichkeitsbäumen und anderen Einstellungen, hat man noch mehr Variationen.
Die NPCs bauen nicht nur die eigenen Planeten aus, sondern besiedeln auch andere Planeten. Wie einige festgestellt haben, können NPCs auch auf Angriffe reagieren, indem sie den Angreifer ausspionieren.
Hier kommen wir aber jetzt zu einem großen Problem der NPCs. Wir haben nicht damit gerechnet, dass die NPCs so massiv und dauerhaft mit Angriffen überzogen werden, wodurch das eigentliche gelegentliche zurücksonden für manche so aussieht, als wenn die NPCs immer sonden würden. Da hat selbst eine vorher eingebaute Abklingzeit nicht viel gebracht. In den ersten 14 Tagen wurden 26% aller Spionagen von NPCs gestartet. Mit dem Event-Universum wollen wir gerade solche Probleme finden und prüfen.
Neben den Sonden gibt es auch andere Flottenaktionen wie das Kolonisieren von Planeten. Angriffe von NPCs auf Spieler gibt es allerdings nicht. Wir hatten auch dies in der Umfrage erfragt. Dort wurde sehr oft gewünscht, dass die NPCs nicht aktiv spielen, sondern eher passiv sein sollen. Das haben wir mit dem Bau von Schiffen und Verteidigungsanlagen und dem Sonden bereits deutlich überschritten.
Wie eingangs erwähnt lassen die Namen und die Allianzen der NPCs etwas auf das Verhalten schließen. So soll die Allianzbeschreibung auf die Strategie des jeweiligen NPCs schließen lassen. Liest sich ein Text eher aggressiv und kämpferisch, dann soll der NPC dieses Verhalten auch zeigen. Durch die fehlenden Angriffe, sind die Anzeichen dort eher weniger einfach zu erkennen. Beispielsweise kann sich die Aggressivität in der Wahl der gebauten Schiffe spiegeln.
Neben den Allianzen können auch die Namen der NPCs auf ihr Verhalten schließen lassen. Über den Allianztext ist es allerdings deutlich einfacher zu erkennen.
Da wir wenig Informationen zu den NPCs veröffentlicht haben, gab es viele Theorien in den vergangenen Wochen. Beispielsweise dass die NPCs sich aktiv am Ausbau der Spieler in der aktuellen Runde orientieren. Genauso gab es die Theorie, dass ein NPC immer eine Spiegelung von ein bis zwei Spielern sei und auch die Onlinezeiten von diesen spiegelt.
Durch diesen Artikel sollte einiges klarer werden, auch warum ein NPC bereits mit Raumkrümmung Stufe 5 unterwegs sein kann, wenn er noch gar keinen Wasserstoff produziert.
Wir werden auch in Zukunft noch an den NPCs arbeiten, allerdings wird es für längere Zeit nur auf kleinere Anpassungen hinauslaufen, da wir weiterhin die Roadmap im Blick haben. Der Ausflug zu den NPCs war nur ein kleiner Motivationsschub für uns, etwas Neues zu probieren.
Wahrscheinlich fragen sich auch ein paar, ob wir die NPCs noch in Universum 5 starten lassen. Darauf werden wir in der kommenden Umfrage zurückkommen. Genauso wie auf die Frage, wie viele NPCs pro Spieler ein Universum eigentlich haben soll. In einer Diskussion im Discord kamen zum Beispiel berechtigte Bedenken auf, ob durch NPCs GigraWars zu einem PvE Spiel wird.
Wir haben mit diesem Artikel nur einzelne Bereiche der NPCs beleuchtet, da wir nicht alles verraten möchten, aber so kann sich jeder ein Bild vom Grundaufbau machen. Wir freuen uns auf euer Feedback.